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游戏作文高三(优秀6篇)

游戏节活动,相信大家也很向往的吧。游戏作文高三,希望可以帮助到大家。

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高三作文:网络游戏的利与弊:救救孩子

全文共 706 字

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暴力、冷漠、行凶、剁指……这些血腥的词汇串联到一起,我们不由得背脊一凉,紧接着,那个名词哽在喉中呼之欲出——网络游戏。这一高科技造就的产物每年创造了高达亿万的经济效益,但与此同时,被它扼杀掉的希望也数以万计……

媒体们习惯的将那些悲剧归结到孩子们的自身的原因——心灵脆弱、自制力差。可统一口径了的大人们可曾想过使孩子们沉溺其中更直观的原因吗?在无良的游戏厂商数钱数到手软时,有人曾想过这些黑心钱正是从孩子们身上榨取到的吗?那形形色色令人眼花缭乱的陷阱,更多时候不是偶然,而是刻意为了孩子们埋下的。这样的行为与谋杀有何异?而那些游戏刚运行就大肆宣传益智。一旦坑害到孩子就立刻将责任推卸到孩子们身上的媒体又是何居心?归根结底的讲,病的不是孩子们,是社会;上瘾的不是网游,是金钱;残缺的不是心灵,是良心……

马云曾说过:“一个沉迷在游戏当中的民族是没有前途的。”孩子们从某种意义上说就是民族的将来,可现如今,更多的人却只顾小我,只顾眼前,生生的将孩子们往火抗里推。当悲剧发生,当孩子们身心遍体鳞伤,当孩子们的父母涕泗横流时,那些昧着良心的幕后黑手们难道没有负罪感吗?身为孩子们的监护者,社会难道没有一丝反省吗?明明悲剧可以避免,明明孩子们可以得救……

救救孩子!当“适度游戏益智,过度游戏伤身”的标语第一次的被游戏商打出并设定了时间限制保护系统时,我看见了华夏大地上重现的曙光,那是一份关怀,那是一份责任,那是一份良心……正是这抹曙光使人相信着这个“生经多难”的民族只会“情愈好”,也正是这抹曙光使人“未觉人间古道论”……

莫在网游酿造的悲剧中重蹈覆辙了,在利益与良心面前,请多想想鲁迅先生那一声声急切的恳求:“救救孩子……”

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篇1:高三作文:适度游戏,切莫游戏人生

全文共 994 字

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某一著名文人说:“这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。”诚然,每一事物都如阴阳八卦图一样好坏兼生,游戏亦不例外。

根据统计数据显示,游戏产业方兴未艾。游戏队伍之强大,游戏时间之漫长无不让人瞠目结舌,游戏作为信息化社会的发展标志,其深刻的影响不容忽视。

然而,游戏真的仅是社会信息化发展的标志吗?答案显然是否定的,即使不可否认的是游戏的确拉动着文化产业的蓬勃发展,但世事无绝对,它也一定程度上起着消极的作用。小学生玩射杀网游以致现实中拿刀伤人的现象骇人听闻,因被家长没收电脑且批评教育而跳楼自杀的惨剧令人寒心......这些惨痛的后果背后是网络游戏缺少价值观指导性,青少年心智尚未成熟,极易跟风盲目,加上没有家长的监护,未成年人则易被网络游戏中出神入化的特效、虚像所迷惑而走上弯路。因此对于游戏开发者而言,这些悲剧也是一警示,游戏的内容和形式理应是健康向上的,莫让游戏成为毒药,噬啮青少年的心灵,摧害祖国未来的栋梁。

游戏的另一缺点是扼杀青年生命与生俱有的创造性和焕然活力。整日玩着别人开发的游戏,享受着他人的成果,日渐创造力便不复生机,这或许是当今现代人多数随波逐流的缘故之一吧。只懂玩,为何不自己去创造呢?美国青年就从游戏获得了启发,他将普通的游戏加上自己的灵感,为游戏加上剧情,吸引玩家。又或将游戏的方向转向培养学生设计自我的城市、房屋规划等具有培育性的游戏方向上。而游戏多以电脑为载体,青少年在发育时期,对其身体具有强烈的消极意义。年青一代老气横秋,眼睛没有了活力,高中作文又怎么建设大道国家、又怎么感受世界的美呢?

游戏的时间过度,挤占的只能是思考的时间。人缺少了思考,成长的历程就缺少了韵味。毛泽东曾说:“人应该多思考,眉头一皱,计上心头,就是说,多思出智慧。”多思考,才能完善个人,提高素质,促成一个人的成长。而“纵使被关在果核里,我也是无限思想空间的王者。”的豪迈壮言也不也警醒着我们思考之重要性吗?用思考的时间换游戏的时间,这无疑是一个亏本的交易。苏格拉底就是在思考中提出“认识你自己”的名言,亚里士多德就是从思考中说出“吾爱吾师,但吾更爱真理。”的定论。思考让人成熟,使人举一反三,让人增加自信。

因此,对于游戏我们应保持理性,将它看作是种娱乐消遣是值得肯定的。但切莫夸大游戏的作用,坚持适度游戏,不要因为游戏缺少了创造力,活力和思考的能力,切莫以散漫、无知来游戏自己的人生

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篇2:高三优秀作文:“网”住童年,游戏人生

全文共 1095 字

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当网络无情地封锁了我们的痛年,当如梭的光阴叹息着人生的悲哀,我们已不知不觉地掉入了网络这张铺天盖地的巨网,而网络游戏正是网中心的蜘蛛——慢慢吞噬着空虚的灵魂、侵蚀着无价的青春、腐蚀着健康的心灵……

“游戏”这个有趣的名词是老一辈人心中永恒的童年回忆:跳皮筋、捉迷藏、木头人、编花篮……游戏是童年欢乐的重要源泉。那时的童年是朴素而难忘的,童年就是小伙伴们在街头巷尾疯跑嬉戏;当下,游戏被屏幕上的画面取代,从三维空间变为二维空间的跨越极大地改变了人们的生活方式,童年的游戏也不可避免地被锁定在了屏幕之上。对于当代孩子来说,童年的游戏更多是指在网络世界的虚幻中获得快乐与享受,足不出户的童年时代就此到来。

网游作为当代游戏世界中的佼佼者,一经推出,风靡全球。它作为一种新型的游戏形式体现了互联网时代的科技进步与文化繁荣,开辟出了一种更绿色、更环保的获利模式。网游因其引人入胜吸引了无数人为之着迷。但作为一把“双刃剑”,网游之弊端仍不容忽视。它如毒品般极易上瘾,自控能力弱的人群是重要受害者,一旦人五体投地地爱上了这种“精神鸦片”,想戒掉就难于上青天了。

我想,科技之初,性本善。网友设计者也许没有想到自己的杰作会引起甚多的负面效应,也更没有料到自己的小举动将轰动一代人的童年记忆。在网络化的当下,传统游戏在网游的冲击下无法生存,童年不知从何时起成为了打网游的美好日子,使得如今的孩子们对童年的概念日益模糊,甚至都没有了像样的童年。

同时,社会的“快餐式”发展使一切都沾染上了浮躁之气,父母们也很少像父辈们一样,停下来花大块时间与孩子们共同玩耍。甚至有些父母本身都在网游中沉迷,哪里还有闲心与孩子们互动?估计在此环境下熏陶出的孩子童年只是打网游了吧!

如果说孩子们只是单纯地玩网游,并不至于那么可怕,最可怕的是网游带来的副作用。为了游戏快感的延续与英雄梦的实现,青少年们“鞠躬尽瘁死而后已”。网络鸦片鬼使神差地迷幻上瘾者,使之在现实生活中做出突破道德底线的举动:杀人、盗窃、泡吧猝死……这些曾经骇人听闻的消息已变得屡见不鲜。可当这些人事后猛然从幻想中醒来,即使后悔莫及,也改变不了自己沦为阶下囚的命运。青春之花在自己的手中凋零枯萎,人生最好美好的青春被游戏葬送,局外人仔细想想就会不寒而栗。

正如马云所言:“一个热衷于打游戏的民族没有未来。”如果连祖国的未来——青少年都成了“网瘾君子”,未来会是怎样的世界?因此,当务之急就是尽快降低网游的危害。而对付这种危害的根本在于全社会对于保护童年的努力与支持。每个成年人都要共同努力,为孩子们的心灵保留一片童年的净土,放逐孩子们的童年。救救孩子!勿让游戏毁灭一个民族!

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篇3:高三作文:是谁游戏了谁?

全文共 980 字

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这世界,光怪陆离。

这时代,娱乐至死。

这屏幕,无处不在。

游戏,铺天盖地。

我们活在一个科技泛滥的时代,再不用奋力奔跑,再不用热烈呼号,只要指尖轻动,眉间轻扬,便斑斓了现实世界里颓废的人生,而捏造成虚拟世界里一个无所不能的英雄。于是,我们得意于自己傲人的战绩,得意于自己“翻覆天下”的“伟业”,暗喜着:我已是这游戏场上的最佳操纵者。

可当我们依靠着过关的奖励而不是自己的决心激励自己前进,凭借着游戏分数的高低争取着伙伴们之中那无谓的谈资与优越感,我不禁要问,到底是谁操控了谁?是谁颓废了谁?又是谁游戏了谁?

事实是,在这个尼尔·波兹曼口中“娱乐至死”、“用笑声代替了思考”的时代里,我们已过多地重复了“饱食终日,无所用心”的生活。曾经,我们放飞纸鸢,点亮莲灯,赌书泼茶,投壶射箭,在最美好的时光里拥抱最蓬勃的生命,和最单纯的快乐。其实,游戏的本质本应如是,我们本应在真实的游戏中找回失落的快乐,溯幸福之源。但如今我却只看到一双双在屏幕前杀红了的眼睛,和一双双在键盘上停不下的手。更极端的时候,那摇晃的身体坠下生命之崖,那杀红的眼睛在现实中寻找着下一个目标。生命被残害,或是“命不足惜”的自己,或是毫无干系的他人。我们不禁要感叹:虚拟的游戏纵然能填补一时的空虚,可片刻的欢乐过后,若连生命都抛却,我们所期许的真正的功成名就或是安稳踏实的生活又能在哪里?那自以为聪明绝顶地游戏着游戏的,若固执地走向黑暗,其结局,只能是被游戏所游戏,被游戏所颓废,被游戏所操控。

被游戏着的我们,在游戏中,尽情地悲喜,却忘了给身边的人留一个表情;被颓废着的我们,在游戏中,拼尽了全力,就不再能透支哪怕是一点的动力;被操控着的我们,沉迷在虚拟,便走向与现实相差万里的天际。于是,思维钝化,感官退化,社会泛化,我们“坐化”,只剩下无意识、被清空的头脑继续在屏幕前“辛勤”地“耕耘”,耕耘着并不存在的未来。

其实,网游,或是推而广之的其他游戏,都并非洪水猛兽,断然扼杀也并不可取。只是比起物质的极大丰富,我们更应追求的是精神的极大满足;比起虚拟的无限风光,我们更应寻觅的是现实的真实自己。与其把出人头地的希望寄予游戏的虚空,何如就让曾经平庸的生命从即刻起通过不懈的努力,变得酣畅淋漓?如此,才能始于本心,也终于本心。

不被操控,不被颓废,不被游戏,不被终结。我愿生命携轻盈性灵,活成远离虚拟的真实模样。

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篇4:有趣的游戏高三作文

全文共 818 字

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最近,浙江卫视正在播出一档综艺节目——奔跑吧,兄弟!我们班上很多同学都看了。大家对其中“撕”这个环节最感兴趣,所以同学们就发明了一个类似的游戏

中午,徐月童把我们的名字写在纸上,再用胶带把这些“”贴在每个人的背部准备工作就完成了。我们把班级作为“OUT区”,把校园作为我们的场地。我、谷文宇和陈真珍一组,徐月童、夏承岩、钟成分为一组。游戏规则是:想办法撕掉对方的“”,哪一组能把对方的全部撕掉,那一组就胜利了。

“战斗”打响了。我们组一起飞快地跑到教学楼里躲了起来。俗话说得好“先下手为强,后下手遭殃”,我们并不是害怕,而且想把“敌人”引入我们的陷阱。我们派谷文宇去楼道口埋伏,然后我和陈真珍假装被打败往后退,到了楼道口再打他们个出其不意。果然,他们上钩了。我们“节节败退”,快到楼道口时,陈真珍大喊一声:“谷文宇,快上!”只见谷文宇如猛虎扑食般飞奔而来,对方很快乱了阵脚。我趁夏承岩转身时,快速往前一跃,只听“嘶——”的一声,夏承岩的被我扯下来了。夏承岩只好沮丧地朝“OUT区”走去。“夏承岩,OUT! 夏承岩,OUT!”我们欣喜若狂地叫道。

钟成见大事不妙,只好和我们谈判:“咱们‘石头、剪刀、布’吧!我赢了就让我们跑,怎么样?”我想:那就放他们一马吧!“石头、剪刀、布!”“居然让你们赢了。一言既出,驷马难追。你们走吧!”我这么说也只是为了掩饰我心里的紧张。因为刚才我耗费了大量的体力,再斗下去也是凶多吉少啊!

休息了一会儿,我们沿着楼道往下走,回到操场。只见徐月童和钟成正在音乐教室前讨论作战计划。我们三个悄悄地靠近,突然,徐月童看到了我的衣服,他们立刻逃跑。我们只好从智取改为强攻。谷文宇不愧是“风一样的男子”,上去一把抓住钟成,痛快地把他的撕了下来。这时写字课铃声响了,我们意犹未尽地走回了教室。

尽管中午休息只有25分钟,但我却非常开心。下午放学时,我们把谷文宇评为我们组的“铃铛使者——金钟国”。

这真是一个有趣的游戏。你喜欢吗?

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篇5:高三作文:别让游戏“游戏”你人生

全文共 808 字

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世界所有玩家在“魔兽世界”花的总时间超过593年,相当于人类演进时长。中国有600万人每周至少玩22小时的游戏。当这些令人惊愕的数据摆在面前,不得不深思,多少人的人生已被游戏了?

所以,请别让游戏“游戏”你的人生!

梵高说过:“人的情形有如麦子,若不播种在土里等待发芽,便只能被磨碎制成面包。”游戏便是那危险的磨盘,侵害、主导你的人生。

游戏,败坏学业。作为21世纪青年学生,当前的首要任务,便是学习。但如果把过多的时间用在游戏上,又如何有时间去品诵“无边落木萧萧下,不尽长江滚滚来”“人生自古谁无死,留取丹心照汗青”等前人的精神名言?又如何有时间去演算数学题,研究物理知识,细读政治讲义呢?游戏,会败坏学生的学业,侵害内心,浪费青春这一最美好的学习时光。

游戏,改变品性。可以听到许多类似的新闻:某人沉浸于游戏,拿刀砍杀父母。难道在接触游戏之前,他们便会杀自己的至亲?当然不是。是虚拟的世界改变了他们原本善良的品性,是求胜求赢的游戏改变了他们原本温静的品性,使他们变得急躁不安。别让游戏主导你的性格。

游戏,使人失去了生活价值。中国科技大学毕业生刘宁,对外宣称没有找到喜欢的工作才乞讨街头。其实真实的理由是大学时沉迷了网络游戏,不能自拔。原本,他是一等学府的优秀毕业生,而如今就因被游戏“游戏”了他的人生,成了街头的乞讨者。我们应该找到自己的生活价值,高中作文不能在游戏中迷失了自我,不能被“游戏”人生。人生,应在灿烂的阳光下前行!

面对游戏,自己应该有自控能力,不能投入身心,可以认为是一种缓解压力的方式,偶尔玩玩。面对游戏,家长应给孩子正确的引导,辨明游戏利害,控制孩子的游戏时间。面对游戏,政府应有正确的条例管理,正确发展游戏产业,引向可以给人民带来正能量的方向。

莎士比亚说:“人的一生是短暂的,但若卑劣地过一生就太漫长了。”别让游戏“游戏”你的人生,别在昏暗的游戏中卑劣地度过人生。在灿烂的阳光下,感受最美好的生命吧!

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篇6:2024高三作文:游戏本无对错

全文共 1166 字

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网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道1994年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

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